Design Patterns 設計模式
Design Pattern(設計模式)是解決軟體設計中常見問題的一套經驗與範例。它們不是現成的程式碼,而是針對特定情境下問題的最佳實踐。設計模式有很多種,但最經典的是《GoF》(Gang of Four)在書《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》中提出的 23 種設計模式。
這些模式可以分為三大類:
🔧 1. 建立型模式(Creational Patterns)
負責物件的建立,讓程式更加靈活、可擴展。
| 模式名稱 | 用途簡述 |
|---|---|
| Singleton | 確保一個類別只有一個實例(全域唯一)。 |
| Factory Method | 定義一個建立物件的介面,讓子類決定要建立哪個類別。 |
| Abstract Factory | 提供一個介面來建立一系列相關或相依的物件。 |
| Builder | 將一個複雜物件的建立與它的表示分離。 |
| Prototype | 使用原型(複製)建立新物件。 |